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Frases de Juegos de Nolan Bushnell

Recopilación de 9 frases de Juegos de Nolan Bushnell. Las mejores citas y pensamientos de Nolan Bushnell sobre juegos.

En estos días, cuando dices 'videojuego', la gente piensa en juegos inmersivos que se apoderan de tu vida y requieren tres pulgares para controlarlos. Mi objetivo es crear juegos que casi pasen a un segundo plano. Estoy interesado en devolverles su papel como facilitadores sociales, en los juegos de fiesta, para ayudar a las personas a interactuar.

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Frases de Juegos | Nolan Bushnell

En los primeros días del negocio de los videojuegos, todo el mundo jugaba. La pregunta es, ¿qué pasó? Mi teoría — y creo que está muy bien argumentada — es que en los años 80, los juegos eran sangrientos y perdieron a las mujeres. Luego llegaron los juegos complejos y también perdieron a los jugadores casuales.

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Frases de Juegos | Nolan Bushnell

Yo estaba en realidad el director del departamento de juegos de un parque de diversiones cuando estaba en la universidad, por lo que he entendido el lado coin-op del negocio de los juegos muy bien.

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Siempre me han gustado mucho 'Breakout' y 'Asteroids' — pensaba que eran muy buenos juegos. Había otro juego llamado 'Tempest', que me pareció muy innovador, y representó una tecnología muy avanzada. Es probablemente una de las pocas pantallas de vectores en color que se usaron en gráficos por ordenador en ese momento.

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Frases de Juegos | Nolan Bushnell

He estado en los sistemas de navegación, la robótica, los restaurantes, los sistemas de comunicaciones, pantallas táctiles, y ahora estoy de vuelta en los juegos. Me gusta decir que tengo cinco años A.D.D.

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Todos copiaron productos de Atari. Así que empezamos a jugar con ellos y fue divertido. Compramos suficientes fichas para que pudiéramos conseguir que estuvieran mal etiquetados. Eso llevó a la quiebra al menos a dos empresas que copiaron nuestras máquinas, compraron todas las piezas, pero eran las piezas equivocadas, por lo que tenían todo ese inventario que no podían vender porque los juegos no funcionaban.

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Vender a Atari cuando lo hice — creo que ese es mi mayor pesar. Y probablemente debería haber vuelto a entrar con fuerza en el negocio de los juegos a finales de los ochenta. Pero en ese momento, operaba bajo la idea de que la forma de tener una vida interesante era reinventarse cada cinco o seis años.

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'Pong' golpeó la fantasía. Era una especie de tormenta perfecta de un juego que cuenta con dos jugadores muy sociales, un juego que las mujeres podían jugar mejor que un hombre, y una especie de aceptación de esta naturaleza social de juegos en un bar.

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Cuando la gente empezó a jugar a 'Street Fighter', en la que había que pulsar 13 botones con los 13 dedos y arrancar la columna vertebral de alguien, ya sabes, los juegos violentos perdieron a las mujeres. La complejidad hizo que perdieran los jugadores casuales.

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